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Supercell busca novos grupos de jogadores na batalha pelo tempo livre de consumidores

Placeholder - loading - Presidente-executivo da Supercell, Ilkka Paananen , na sede da empresa em Helsinque, Finlândia 27/05/2024 REUTERS/Anne Kauranen
Presidente-executivo da Supercell, Ilkka Paananen , na sede da empresa em Helsinque, Finlândia 27/05/2024 REUTERS/Anne Kauranen

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Por Anne Kauranen

HELSINQUE (Reuters) - A Supercell, desenvolvedora de videogames com sede em Helsinque, está buscando atrair novos grupos de jogadores com o lançamento de seu primeiro produto em mais de cinco anos, disse o presidente-executivo Ilkka Paananen.

A Supercell, que tem a chinesa Tencent como sua principal acionista, já lançou cinco jogos, incluindo Clash of Clans, um dos jogos para celular mais populares do mundo, que, segundo ela, gerou mais de 10 bilhões de dólares em receitas para a empresa desde seu lançamento em 2012.

Embora a receita dos cinco jogos anteriores da Supercell tenha continuado a crescer este ano, Paananen disse que o objetivo da empresa era atrair novos jogadores, criando jogos que possam entreter qualquer pessoa, independentemente da idade e do sexo.

“Na Supercell, queremos criar jogos que o maior número possível de pessoas joguem pelo maior tempo possível, para que se tornem parte da história dos jogos”, disse Paananen.

Em seu novo jogo, Squad Busters, a empresa vê potencial para atrair novos jogadores devido à sua jogabilidade fácil e com um polegar.

A grande maioria dos jogos para celular é gratuita para baixar e jogar, enquanto os criadores de jogos coletam receitas de compras no aplicativo que não são obrigatórias, mas que facilitam o progresso no jogo.

“Não é surpresa que quanto mais velho você for, maior será a probabilidade de você fazer essas compras”, disse Paananen, observando que se tornou muito mais difícil construir um jogo que tenha potencial para se tornar um sucesso global nos últimos 10 anos.

“A concorrência não é apenas mais acirrada na indústria de jogos, mas também competimos pelo tempo livre das pessoas”, disse ele, referindo-se ao rápido crescimento nas ofertas de entretenimento, que vão desde séries como Netflix até conteúdo de áudio e mídia social, como vídeos do TikTok.

Escrito por Reuters

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